Escolha o modelo. Escolher o modelo do objeto é apenas um passo interpretativo. Pode ser um anel, amuleto, uma espada etc. No caso de uma Arma Mágica além do modelo (um machado, por exemplo) deverá ser escolhido o tipo de dano que ela causa. Para saber os tipos de dano permitidos para uma arma, consulte a página 1d+134 do Manual 3D&T Alpha.
Escolha a Característica base. Esse passo deve ser levado em conta apenas se seu Item Mágico for uma arma. Nesse caso, você deve escolher se a arma fará ataques corpo a corpo usando a Característica Força, ou ataques a distância usando a Característica Poder de Fogo.
Escolha os poderes oferecidos pela arma. Aqui você escolherá os poderes do seu Item Mágico. O Manual 3D&T Alpha oferece alguns na página 1d+120. Abaixo listaremos outros para que mestres e jogadores possam variar ainda mais em suas criações.
Bônus na Característica: O Objeto Mágico oferece um bônus ao valor de uma Característica. Esse poder é encontrado principalmente nas Armas Mágicas. Considere que cada ponto de bônus oferecido por um item equivalha a 10 pontos de experiência. Ou seja, um machado mágico +3, será equivalente a 30 pontos de experiência.
Bônus na FA ou FD: Esse poder oferece um bônus na Força de Ataque de um personagem ou em sua Força de Defesa.
VANTAGENS QUE O ITEM DA A O USUARIO
pontos para o item:O mestre q escole
Sentidos Especiais (20PE): Faz com que o personagem adquira os poderes oferecidos pela vantagem Sentidos Especiais (2 Pontos) enquanto estiver usando o Item Mágico. Caso o mestre queira ele pode variar o tempo de duração desse pode reduzindo o custo de pontos de experiência.
Levitação (30PE): O personagem adquire os poderes oferecidos pela vantagem Vôo, mas o poder não será relativo à Característica Habilidade como acontece com a vantagem. Assume-se que o poder funcione como se o personagem tivesse Habilidade 3.
Invisibilidade (20PE): Faz com que seu portador permaneça invisível até atacar alguém ou receber algum dano.
Tiro Rápido (30PE): Seu personagem consegue realizar um tiro extra com Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade.
Regeneração (30PE): O Portador do item adquire os poderes oferecidos pela vantagem Regeneração.
Autodestrutivo (20PE): O objeto explode quando utilizado por um portador que não seja o seu primeiro. A explosão causa 3d de dano de Fogo.
Obreiro (20PE): Esse objeto faz com que o usuário se torne um especialista em alguma arte. Em termos de jogo ele aprende uma perícia em quanto estiver com o item.
Reprodução Sonora (10PE): Faz com que o personagem consiga reproduzir qualquer voz ou som que ele já tenha escutado. Em determinados casos o mestre pode exigir um teste de Habilidade (Mente para as regras Avançadas 1.0) para que o personagem se lembre do som.
Indestrutível (20PE): O item jamais poderá ser destruído.
Metamágico: O item maximiza o efeito das magias, ou de algumas magias. Cabe ao mestre definir exatamente o que ele afeta, e quais magias ele afeta. Como exemplo, poderíamos ter um Medalhão que aumentasse o alcance de todas as magias da escola Elemental para longo. Ou um anel que diminuísse pela metade os custos em PMs das magias Brancas.
Glamour (10PE): Enquanto estiver usando o Item Mágico o personagem fica sob o efeito da vantagem Boa Fama.
Dependência: Esse não é um poder, mas uma espécie de maldição. Após utilizar o objeto mágico uma vez, ao se separar dele o usuário assume alguma das perturbações listadas na desvantagem Insano.
Cargas Mágicas: Os itens com este poder carregam dentro de si um número limitado de magias que podem ser invocadas por seu portador sem o custo de PMs, inclusive a magia Desejo. A variação de magias é muito grande para que se possa estabelecer um valor de pontos de experiência. Além disso alguns desses itens podem ser recarregados, digamos que com o passar de 24h as magias estejam disponíveis outras vez. Enquanto em outros casos, após todas as cargas serem usadas o item perde seu valor mágico. Cabe ao mestre usar esse poder com sabedoria.
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domingo, 28 de março de 2010
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