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segunda-feira, 22 de março de 2010

raças de rpg medieval

Anão(2 pontos) Anões são uma raça típica em mundos de fantasia medieval. Não ultrapassam 1,20m de altura, mas são mais robustos que os humanos e podem usar qualquer arma, item ou veículo projetado para eles. Anões possuem Infravisão (de Sentidos Especiais) e Resistência à Magia. Além disso, eles também recebem +1 em todos os outros testes de Resistência. Os Anões têm três tipos de inimigos tradicionais: orcs (incluindo meio-orcs), goblinóides (goblins, hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os tipos). Em algum momento da vida cada Anão aprende a odiar e enfrentar um destes três inimigos, recebendo um bônus de +1 em Habilidade sempre que luta contra eles
Anfíbio(0 pontos) Você pertence a uma das numerosas raças submarinas que existem em mundos de fantasia: tritões, sereias, elfos-do-mar e tantas outras. A escolha exata é sua, mas todas elas têm as seguintes características em comum: Anfíbios podem respirar e se mover na água com velocidade normal ou máxima. Também possuem Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d'água. Embora possam viver e agir fora d'água eles dependem da água para viver e são sensíveis ao calor: todos têm as Desvantagens Ambiente Especial: água e Vulnerabilidade: Calor/Fogo. Diferente das outras Vantagens e Desvantagens Raciais.
Centauro(2 pontos)Centauros típicos são meio humanos, meio cavalos mas também existem raças de meio-leões, meio-lagartos, meio-aranhas, meio-escorpiões... por esse motivo, eles não podem usar roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos para humanos (como se tivessem a Desvantagem Modelo Especial). Em combate, Centauros podem desistir de seu ataque normal para fazer com as patas dianteiras (cascos, garras...) dois ataques por rodada (ação completa). O dano desses ataques é baseado em Força, mas sua FA será sempre igual a F+1d, não incluindo a Habilidade do personagem. Não é possível aumentar esse dano através de nenhuma Vantagem ou manobra. Centauros recebem um bônus de +1 em todos os seus testes de Força que envolvem a metade inferior do corpo. Esse bônus é aplicado sempre que o centauro tenta empurrar, puxar, carregar peso ou coisas desse tipo. Centauros recebem um bônus de H+1 apenas para o cálculo de sua movimentação (mas não esquivas).
Ciborgue(especial) Um Ciborgue é uma criatura viva com partes mecânicas, como o Robocop; ou um robô com partes orgânicas, como o Exterminador do Futuro. Em qualquer dos casos, é uma combinação de máquina e criatura viva. Em alguns casos, a transformação é realizada para salvar a vida da criatura, substituindo partes vitais perdidas por órgãos artificiais; em outros, a meta é ampliar as habilidades através de biônicos mais poderosos que partes naturais.
Arma Embutida (5 PEs): você tem uma arma de fogo escondida no braço (ou garra, ou tentáculo...), capaz de disparar vários tipos de munições (dano de PdF+H+1d); é o mesmo que possuir a Vantagem Adaptador, mas apenas para ataques com PdF. Exigência: PdF1 ou mais.
• Braços Biônicos (5 PEs): você recebe F+1. Esse bônus não se aplica no cálculo da capacidade de carga do personagem.
• Link com Veículo (5 PEs): você recebe um bônus de H+2 em testes de Máquinas para dirigir ou operar veículos.
• Mente Eletrônica (5 PEs): você é imune a magias que afetam a mente, e nunca pode ser enganado por ilusões.
• Mira na Retina (5 PEs): você recebe PdF+1 (somente para determinar a distância do disparo).
• Nanobots I (10 PEs): você recebe um bônus de R+3 em qualquer teste de Resistência contra doenças, venenos, fome, sede, cansaço e outros efeitos físicos – mas não contra magias e efeitos mentais. Exigências: R2 ou mais, Suporte de Vida.
• Nanobots II (20 PEs): você recebe a Vantagem Regeneração. Exigências: R3 ou mais, Suporte de Vida, Nanobots I.
• Pele e Ossos Reforçados (10 PEs): você tem Rx6 PVs, independente de qualquer Kit de Personagem que possua. Seus Pontos de Magia não são afetados.
• Pernas Biônicas (5 PEs): você recebe um bônus de H+1 apenas para o cálculo de sua movimentação.
• Programação (5 PEs): escolha duas Especializações; você recebe a Vantagem Perito envolvendo as
Especializações escolhidas.
• Sensores (3 PEs cada): escolha qualquer item de Sentidos Especiais; você pode comprá-los separadamente.
• Servo-Motores (5 PEs cada): você recebe F+1, H+1 ou R+1, à sua escolha. Você pode comprar este
componente uma vez para cada Característica.
• Suporte de Vida (5 PEs): caso seja reduzido a 0 PVs, você não precisa fazer um Teste de Morte, conseguindo automaticamente o melhor resultado (Muito Fraco). Caso receba dano novamente, você passa para o estado seguinte (Inconsciente) sem rolar testes, e assim por diante.
• Surto de Adrenalina (5 PEs): você fica furioso e recebe F+2, R+2 e A-1 durante um número de rodadas igual a sua Resistência (depois de aumentada). Usar essa habilidade consome 5 Pontos de Magia.
• Corpo Ciborgue Completo (especial): após muitas modificações, você se tornou quase um Construto total. Você recebe todos os benefícios e restrições de Construto. Exigências: no mínimo 30 PEs em outros componentes já instalados. Qualquer personagem com 50 PEs ou mais em componentes biônicos assume este estado obrigatoriamente
Construto(0 pontos) Você não nasceu; foi construído. Em mundos modernos, provavelmente será um robô ou andróide; em mundos medievais esta Vantagem diz que você é um golem, uma estátua feita com materiais raros e animada através de magia. Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia como exigência) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Infelizmente, Construtos NUNCA recuperam Pontos de Vida nem com descanso, nem através de cura, magia, poções
ou itens mágicos. Eles podem ser consertados, mas apenas por alguém que possua a Perícia Máquinas: um teste bem sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do Mestre, o conserto também pode levar 4d horas sem testes. Construtos podem usar e recuperar Pontos de Magia de formas normais (com repouso ou itens). No entanto, eles não podem ser magos, clérigos ou usar magia. Também não podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: um construto que chegue a 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a Perícia Máquinas. Um construto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido.
Elfo(2 pontos)Eles são belos e galantes, têm orelhas pontiagudas e olhos amendoados. Alguns apresentam traços ainda mais exóticos, como cabelos de cores estranhas, patas de animal, ou mesmo caudas. Em geral os elfos formam culturas avançadas, sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela natureza e afinidade com magia. Mas também podem ser temíveis guerreiros, especialmente quando protegem as florestas que tanto amam contra monstros e invasores. Elfos são capazes de ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: para isso deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja. Elfos recebem um bônus de H+1 (até um máximo de H5) e FA+1 quando usam espadas longas ou arcos, suas armas tradicionais. Elfos sempre fazem seus testes de Resistência com um redutor de 1.
Isso não afeta sua Resistência verdadeira, nem tem efeito sobre seus Pontos de Vida ou de Magia.
Elfo Negro(3 pontos)Os elfos negros são uma versão subterrânea, e geralmente maligna dos elfos comuns. Eles não existem em Arton como raça nativa, mas podem ser encontrados na maioria dos outros mundos mágicos. Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com aranhas e venenos. Elfos negros têm H+1 (até um máximo de H5), redutor de 1 em todos os testes de Resistência. Sentidos Especiais (Infravisão), Resistência à Magia (que, levando em conta o redutor de R-1, oferece R+2 em testes para resistir a magias), Focus +1 em Luz e Trevas, Ponto Fraco (sofrem redutor de 1 em todas as Características e Focus à luz do dia), e Vulnerabilidade: Luz.
Elfo do céu(3 pontos)Os Elfos-do-Céu são idênticos a seus parentes terrestres em todos os aspectos, exceto pelo fato de que têm asas – membranosas, sem penas, como asas de dragão. Como herança dracônica, os Elfos-do-Céu podem voar por quanto tempo quiserem (recebem Levitação), sem nunca parar para descansar. Elfos-do-Céu são capazes de ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: para isso deve existir uma iluminação mínima. Elfos-do-Céu recebem um bônus de H+1 e sempre fazem seus testes de Resistência com um redutor de 1. Isso não afeta sua Resistência verdadeira. A movimentação de um Elfo-do-Céu voando é calculada levando em conta sua Habilidade, e recebendo um bônus de +1 nesse cálculo.
Fada(4 pontos) Embora a aparência das fadas possa variar imensamente, grande parte delas tem o aspecto de pequeninas jovens élficas, com asas de libélula ou borboleta, e olhos negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. No entanto, quando morrem, não podem ser ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia de Desejo pode trazer
uma delas de volta à vida. Todas as Fadas possuem H+1 (até um máximo de H5), Aparência Inofensiva, Arcano e Levitação. Por seu tamanho diminuto e fragilidade contra magia, sofrem também os efeitos normais de Modelo Especial e Vulnerabilidade: Magia e Armas Mágicas. Fadas nunca podem comprar
Resistência à Magia e , obviamente, não podem possuir Aparência Monstruosa. Embora sejam incomuns, existem Fadas de tamanho humano. Elas não sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas também não recebem H+1. O custo da Vantagem permanece o mesmo para elas.
Fantasma(4 pontos)Eles não podem ser invocados; quando surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno. Obviamente, Fantasmas não têm um corpo físico. Sofrem dano APENAS por magia e armas mágicas. Eles podem levantar peso, atacar e realizar demais atos, mas não fazem isso usando seu corpo verdadeiro e sim por força de vontade, mas usando seus atributos físicos normais. Quando destruídos, Fantasmas ressurgem mais tarde no local onde morreram. Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos exceto ao toque, é claro. Eles também revelam sua real natureza quando usam qualquer poder sobrenatural; nesse momento se tornam translúcidos, semitransparentes. Para fantasmas, Invisibilidade, Levitação e Possessão custam 1 ponto cada, em vez de 2. Quando destruídos eles sempre retornam (como na Vantagem Imortal) e podem usar a magia Pânico (com alcance igual à sua Resistência) como uma habilidade natural, sem gastar PMs. Todos têm uma Devoção de algum tipo.
Guenasi(3 à 9 pontos)Genasis são o resultado de cruzamentos entre humanos e extraplanares elementais. Após várias gerações, a herança genética se diluiu, criando indivíduos com certas características elementais. Estas criaturas, apesar de sua origem elemental. Cada tipo de Genasi possui características próprias, porém, todos apresentam algumas peculiaridades em comum: enxergam no escuro (recebem Infravisão de Sentidos especiais) e são mais resistentes a qualquer magia de controle mental (que possua Telepatia como exigência), recebendo R+2 nos testes para resistir aos efeitos, mas são vulneráveis a ataques, poderes ou magias que afetam seres de outros planos, apesar de pertencerem ao plano material.
• Genasi da Água (4 pontos): são cautelosos, pacientes e ao mesmo tempo frios e distantes. Em situações extremas, os Genasis da água também sabem demonstrar imensa violência. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele azulesverdeada e/ou levemente escamosa, carne flácida e cabelo que parecem estar sempre molhado.
Genasis da água recebem R+1 (até um máximo de R5), Natação (de Esportes), Resistência à magia (apenas contra magias com Água como requisito) e podem, uma vez por dia, conjurar a magia Criar Água como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis da água que decidam servir a um deus, geralmente escolhem O Grande Oceano, Lena ou Wynna.
• Genasi do Ar (4 pontos): consideram-se os herdeiros dos céus e do vento, daí a sua arrogância. Possuem raciocínio rápido pelo que se interessam a fazer se distraindo facilmente com as demais questões e tarefas. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como cabelo ou pele azul claro e uma leve brisa que sempre o acompanha ou uma pele fria ao toque. Genasis do ar recebem H+1 (até um máximo de H5), Resistência à magia (apenas contra magias com Ar comorequisito), Respiração Desnecessária, Insano (distraído) e podem, uma vez por dia, conjurar a magia Vôo (Focus 1) como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis do ar que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Thyatis ou Wynna.
• Genasi do Fogo (3 pontos): de sangue quente, o Genasi do fogo é impaciente e se enfurece rapidamente, porém são temerários e orgulhosos. Sua aparência pode variar de geralmente humana para
uma ou duas características elementais, como pele de cor carvão em brasa, cabelos ruivos parecendo até chamas e olhos que brilham como labaredas quando o Genasi entra em fúria. Genasis do fogo recebem H+1 (até um máximo de H5), Resistência à magia (apenas contra magias com Fogo como requisito) e Fúria. Poder único - Controle de chamas: um Genasi do fogo pode, durante 5 minutos por dia, controlar chamas, reduzindo labaredas não-mágicas a brasas incandescentes ou aumentar sua intensidade até brilharem como a luz do dia, dobrando sua iluminação, porém não aumentando sua
emissão de calor. Genasis do fogo que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Azgher, Keen, Thyatis ou Wynna.
• Genasi da Luz (9 pontos): abençoados com discernimento e magnetismo pessoal, um Genasi da luz
geralmente luta contra o mal no mundo, devido ao sangue de um elemental da luz que carrega em suas veias. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como cabelo prateado, olhos dourados ou olhar sobrenatural e intenso. Genasis da luz recebem H+1 (até um máximo de H5), Boa fama, Resistência à magia (apenas contra magias com Luz como requisito) e Armadura extra: químico (ácido), frio e eletricidade. Além disso, podem uma vez por dia conjurar a magia Criar Luz (com Focus 1) como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis da luz que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Khalmyr, Azgher ou Wynna.
• Genasi da Terra (4 pontos): fortes, resistentes e de raciocínio ponderado, Genasis da terra são lentos para agir. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele rochosa, olhos totalmente negros ou aspectos faciais brutos. Genasis da terra possuem F+1 e R+1 (até um máximo de F5 e R5), Iniciativa -1 e Resistência à magia (apenas contra magias com Terra como requisito). Além disso, podem uma vez por dia conjurar a magia Despistar (com
Focus 1) como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis da terra que decidam servir a um deus,
geralmente escolhem Tauron, Wynna ou Allihanna.
• Genasi das Trevas (9 pontos): descendentes de elementais das Trevas, esses Genasis são considerados malévolos e indignos de confiança por todas as pessoas que sabem de sua herança. Nem todos os Genasis das trevas são malignos, mas existe o suficiente deles para tornar o preconceito válido.
Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como dentes pontiagudos, olhos vermelhos, pequenos chifres, pele negra como a dos elfos-negros, cheiro de enxofre, cascos ou uma aura negra sobrenatural. Genasis das trevas recebem H+1 (até um máximo de H5), Má fama, Armadura extra: calor/fogo, frio e eletricidade, Resistência à magia (apenas contra magias com Trevas como requisito) e podem, uma vez por dia conjurar a magia Camuflagem de Sombras como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis das trevas que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Hyninn, Wynna ou Tenebra.
Gnomo(2 pontos) Gnomos são pequenos humanóides medindo cerca de 1m de altura. São ligeiramente aparentados aos anões, mas ainda menores e menos robustos. Gostam de roupas coloridas e jóias. Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solidão de suas tocas a qualquer companhia. São muito raros aqueles que decidem ser aventureiros. Quase nunca um gnomo entrará em combate voluntariamente. Não existem gnomos nativos em Arton, mas eles podem chegar de outros mundos. Um Gnomo recebe H+1 (até um máximo de H5) e Genialidade. Eles podem ver na escuridão quase total com perfeição. Além disso, recebem Focus +1 em Luz, e podem lançar todas as magias ilusórias (Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total) e Invisibilidade gastando 1 PM que o custo normal. Portanto, eles podem lançar estas magias com Focus 1 sem pagar Pontos de Magia. Gnomos são conhecidos por usar pequenos truques e magias menores o tempo todo. Gnomos não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos (como se tivessem a Desvantagem Modelo Especial).
Halfin(2 pontos) Também conhecidos como hobbits, eles têm como sua segunda característica física mais marcante os pés densamente cobertos de pêlos, embora nem todas as espécies tenham essa peculiaridade. Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros. Um Halfling recebe H+1 e PdF+1 (até um máximo de H5 e PdF5). Como os Anões, têm Resistência à Magia. Além disso, para eles, a Perícia Crime custa apenas 2 pontos, em vez de três. Halflings não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos (como se tivessem a Desvantagem Modelo Especial).
Humano(0 pontos) Você é um humano comum. Em cenários futurísticos, modernos ou mais realistas, esta poderá ser a única Vantagem Racial disponível.
Meio Dragão(10 pontos) Um Meio-Dragão nunca desenvolve asas, escamas ou coisa assim. Sua aparência é totalmente normal, até mesmo muito atraente pelos padrões de beleza de sua raça. As diferenças são interiores: ele terá poderes muito acima da média (+1 em todas as Características) e uma grande afinidade com magia (Arcano). Até aí, nada que possa identificá-lo como Meio-Dragão. A única coisa realmente marcante é que o Meio-Dragão herda do pai um tipo de Invulnerabilidade a certo tipo de dano: luz ou frio/gelo (não ambas; apenas uma) para meio-dragões brancos; químico ou trevas para meio-dragões negros, e assim por diante. Então, quando o jovem filho da costureira da vila sobrevive a um incêndio sem sofrer nada, é possível que seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas...
Meio-Dragões têm +1 em todas as Características (até um máximo de 5), Arcano e uma Invulnerabilidade
(calor/fogo, frio/gelo, luz, eletricidade, som/Vento ou químico).
Meio-Elfo(0 pontos) Um Meio-Elfo é resultado da união entre um humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. No entanto, eles não possuem a maioria das habilidades dos Elfos: podem apenas ver no escuro (com iluminação mínima) e viver duas vezes mais que os seres humanos.
Licantropo(variável) Você foi vítima de uma maldição ou pertence a uma raça capaz de se transformar em fera: lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre... Em qualquer destes casos, na forma de fera, todos os Licantropos têm Faro Aguçado, Infravisão, Arma Viva, Aparência Monstruosa e Vulnerabilidade a magia, armas mágicas e armas de prata. Licantropos de qualquer espécie também possuem um ódio mortal de Vampiros, e recebem um bônus de H+1 quando lutam contra estas criaturas.
Cada forma de Licantropo possui um custo em pontos diferenciado e, além das características já mencionadas, recebem outras em particular (somente na forma de fera):
• Homem-Javali (1 ponto): recebem F+1 e R+1.
• Homem-Lobo (2 pontos): recebem F+1, H+1 e R+1.
• Homem-Rato (1 ponto): recebem H+1 e R+1.
• Homem-Tigre (2 pontos): recebem F+1, H+1 e R+1.
• Homem-Urso (3 pontos): recebem F+2, H+1 e R+1.
A transformação em fera não está sob seu controle: ela ocorre apenas em certas condições, independentes de sua vontade, A licantropia é diferente para cada um, sendo que o jogador e o Mestre devem discutir cada caso, porém, por +1 ponto, a transformação poderá ser controlada.
Meio-Golem(variável) Golens são criaturas mágicas construídas por magos e clérigos poderosos – ou, às vezes, até mesmo pelos deuses! – a partir de materiais diversos como pedra, metal ou até mesmo carne.
Um Meio-Golem não é um Construto. Ele pode recuperar metade de seus PVs (arredondado para cima) de forma normal, sem necessidade de conserto, porém ele pode ser afetado por venenos, doenças, magias que afetem a mente e outras que funcionem em criaturas vivas. Você também pode, ao contrário de Construtos, possuir Focus e usar magia de forma normal. A outra metade dos PVs pode ser recuperada com o conserto de suas partes artificiais por alguém que possua as Perícias/Especializações próprias. Todo Meio-Golem possui H-1, R+1 além de outras características e custo em pontos, dependendo do tipo de material que foi usado na transformação:
• Meio-Golem de Barro (5 pontos): uma massa de argila e barro formam as partes artificiais desse tipo de Meio-Golem. Recebem F+1, A+1 e Armadura Extra (corte e perfuração).
• Meio-Golem de Carne (1 ponto): reconstruído com partes de cadáveres, esse Meio-Golem recebe F+1, A+1 e Fúria.
• Meio-Golem de Metal (3 pontos): até mesmo partes de armaduras metálicas podem ser utilizadas na construção desse tipo de Meio-Golem. Recebem F+2 e A+2.
• Meio-Golem de Pedra (1 ponto): esse tipo de Meio- Golem possui partes que foram esculpidas ou retiradas de estátuas de pedra. Recebem F+1 e A+1.
Minotauro(2 pontos) A raça guerreira dos minotauros é composta por humanóides de grande estatura (em média 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeças bovinas. Alguns têm cascos bipartidos em vez de pés, mas essa não é a regra geral. Todos os minotauros seguem o Código de Honra do Combate: eles nunca usam armas ou Vantagens superiores às armas do oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica. NUNCA montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os próprios cascos. Minotauros também têm medo de altura: qualquer altura superior a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia Pânico, se falharem em um teste de R+2. Minotauros NUNCA se perdem em labirintos (possuem a Vantagem Senso de Direção). Quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto
perfeitamente sem precisar de mapas e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas túneis e corredores. Minotauros têm F+2, R+1 (máximo de F5 e R5), Código de Honra do Combate, e Má Fama (como arrogantes e brigões). Diferente das outras Vantagens e Desvantagens Raciais, Minotauro pode ser combinado com Centauro.
Múmia(4 ou 5 pontos) Múmias são cadáveres especialmente embalsamados e preparados para resistir à passagem dos séculos. Uma série de rituais funerários garante à sua alma uma viagem tranqüila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede que o espírito da múmia deixe este mundo, resultando em um tipo de Morto-Vivo muito mais poderoso que simples Esqueletos e Zumbis. Além das imunidades normais, Múmias podem sofrer dano APENAS por fogo, magia e armas mágicas. Suas garras, além de causar dano normal, exigem que uma vítima ferida seja bem sucedida em um teste de Resistência: se falhar, vai contrair uma doença pestilenta que provoca um redutor de 1
em todos os seus testes. Essa doença é considerada uma Maldição, e afeta apenas criaturas vivas.
Embora tenham a mesma aparência pútrida de um Zumbi, Múmias podem usar um disfarce ilusório para se parecer com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate).
Múmias são inteligentes; as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clérigos poderosos.A maior fraqueza de uma Múmia é que todas estão presas a uma Maldição; nunca podem se afastar muito de
sua própria tumba. A cada nascer do sol, caso estejam distantes de sua tumba mais de 100m, começam a deteriorar e perder 1 PV por rodada até retornarem, ou até a morte final. Todas as Múmias têm Invulnerabilidade contra qualquer tipo de ataque, exceto fogo, magia e armas mágicas. Além do toque pestilento, algumas podem usar a magia Pânico (com alcance igual à sua Resistência) como uma habilidade natural, sem gastar PMs; Múmias com este poder custam 5 pontos.
Ogre(3 pontos) Também conhecidos como ogros, são humanóides enormes e terríveis, medindo entre 2,5 e 3m de altura. São extremamente primitivos e brutais. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. Carnívoros, costumam matar e devorar
seres humanos e semi-humanos. Por todos esses motivos, é muito fácil contratar Ogres como guardas, soldados e mercenários; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e
oportunidades de combate. Embora seja incomum, um Ogre pode fazer parte de um grupo de aventureiros; livre da influência de outros da mesma raça, ele será capaz de moderar seu
comportamento e perceber os benefícios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele não tem. Infelizmente, Ogres sempre serão temidos e tratados com desconfiança em todos os pontos do mundo conhecido, mesmo quando acompanhados por heróis respeitáveis. Ogres têm F+3, R+3 (até F5 e R5), Má Fama, Modelo Especial (são quase gigantes!), Aparência Monstruosa e Inculto. Eles nunca podem comprar Genialidade, Memória Expandida ou Perito.
Trogloditas(3 pontos) Trogloditas, são uma raça guerreira de homens-lagarto subterrâneos. Em geral são malignos e inimigos das raças humanas e semi-humanas, mas membros desgarrados podem acabar se tornando heróis aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos de aço. Eles recebem F+1 e A+1 (máximo de F5 e A5). Têm Infravisão (de Sentidos Especiais) e, por sua pele camaleônica, também possuem Invisibilidade (mas não funciona em situações de combate). Trogloditas também sofrem os efeitos de Aparência Monstruosa e, por serem de sangue frio, têm Vulnerabilidade: Frio/Gelo. Suas capacidades como magos são limitadas: apenas aqueles com Clericato podem usar magia, e mesmo assim nunca podem ter Focus maior do que 3 em qualquer Caminho. Em situações de tensão, e consumindo uma ação completa, um Troglodita podem expelir pela pele um óleo fedorento que prejudica adversários que estejam à até 3m de distância dele. O óleo obriga os alvos a fazerem um teste de Resistência; falha resulta na perda temporária de 1 ponto de Força, durante 10 rodadas. O Troglodita só poderá fazer isso outra vez após 24 horas.
Esqueleto(-2 à -3 pontos) Estes são o tipo mais fraco de Morto-Vivo, simples amontoados de ossos que andam e lutam. Eles não surgem naturalmente; costumam ser invocados por magos necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso e maligno na maioria das culturas) para atuar como guardas. Além das imunidades normais possuídas pelos Mortos- Vivos, Esqueletos têm Invulnerabilidade a Frio/Gelo e Armadura Extra contra corte e perfuração (afinal, não têm carne que possa ser ferida). Por outro lado, são os únicos Mortos-Vivos que NUNCA podem recuperar Pontos de Vida, nem mesmo com descanso ou magia. Uma vez danificados, é para sempre e uma vez destruídos, nunca podem ser
restaurados. Isso faz deles uma escolha muito ruim como personagens jogadores, mas são bons como adversários. Quase todos os Esqueletos são silenciosos, totalmente mudos; aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (para esqueletos mudos a Desvantagem vale 3 pontos). Um Esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser vivo, mesmo disfarçado. Eles sofrem os efeitos de Aparência Monstruosa, e têm como Devoção seguir as ordens de seu invocador.
Goblin(-2 pontos) Goblins são uma raça humanóide de pequena estatura (cerca de 1m), muito comum em mundos fantásticos. Em geral são malignos, mas uns poucos podem ser heróis. Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão. Quase ninguém confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preço baixo. Em regiões selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar sob o comando de um líder ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura. Para Goblins, a Perícia Crime custa apenas 2 pontos, em vez de três. Todos os Goblins já começam com a Desvantagem Má Fama, sem ganhar pontos por ela. Goblins nunca podem ser magos. Caso comprem Clericato, terão direito a um Focus máximo de 2 em quaisquer Caminhos, exceto Luz. Goblins vivem no subsolo e enxergam bem no escuro, como os elfos, mas não na escuridão total. Também recebem um bônus de +1 em seus testes de Resistência contra doenças comuns, não mágicas.
Lich(variável) Normalmente, antes de se tornar Lich, você deve primeiro derrotar outro Lich e arrancar dele o segredo. Além das imunidades normais dos Mortos-Vivos, Liches podem sofrer dano APENAS por magia e armas mágicas. Eles também podem realizar todas as magias que conhecem sem nunca gastar Pontos de Magia... e eles conhecem MUITAS magias! Um Lich destruído sempre retorna mais tarde, a menos que o amuleto contendo sua alma seja destruído também; um Lich vai esconder esse amuleto no lugar mais inacessível que encontrar. Uma vez que só magos ou clérigos muito poderosos se tornam Liches (após uma vida inteira de dedicação), isso não é permitido para personagens jogadores recém criados. Por isso não existe um custo em pontos para esta Vantagem.
A magia de Transformação em Lich tem como exigência Trevas 9 para magos, ou Trevas 8 e Clericato para clérigos. Fabricar o amuleto consome material equivalente a 340 Pontos de Experiência. A Transformação em Lich concede +1 em todas as Características e Focus (podendo exceder o limite de 5),
Imortal, Invulnerabilidade a todos os ataques (exceto magia e armas mágicas) e Resistência à Magia. Liches são totalmente imunes a Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e Transformação.
Meio-Orc(- 1 ponto) Um Meio-Orc nasce do cruzamento de um orc com outra criatura humanóide. Isso quase sempre acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins. A aparência de um Meio-Orc é apenas um pouco melhor que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se fazer passar por "humanos grandes e feios". Meio-Orcs têm F+1 (até um máximo de F5), Infravisão (de Sentidos Especiais) e Má Fama. Eles nunca podem comprar Genialidade ou Memória Expandida. Meio-Orcs que sejam filhos de humanos podem ser Paladinos, e qualquer restrição aplicada a humanos também vale para eles.
Meio-Vampiro(-1 ponto) Meio-Vampiros são mais fortes que um humano, recebem má fama (recebem F+1, até um máximo de F5) e não possuem nenhuma das vulnerabilidades de um vampiro (luz do Sol,
prata, símbolos sagrados, água benta, etc). Nos demais aspectos são humanos: envelhecem normalmente, podem ser feridos por qualquer tipo de ataque e também não podem contaminar outras criaturas com o vampirismo. Entre os vampiros, esta raça é conhecida como “Daywalkers”, uma antiga palavra anã que significa “Os que andam de dia”.
Morto-Vivo(-2 pontos) Mortos-Vivos são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia como exigência) e quaisquer outras que só funcionem contra
criaturas vivas. Contudo, eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Mortos-Vivos não podem ser curados com medicina, nem com magias, poções ou outros itens mágicos de cura. Eles só podem recuperar Pontos de Vida com descanso, ou com a magia Cura para os Mortos, uma versão necromante de Cura Mágica. Mortos-Vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Mortos-Vivos enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas mesmo assim podem repousar para recuperar PVs e PMs. Eles podem usar Pontos de Magia de formas normais. Embora Mortos-Vivos possam pertencer a raças não humanas, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas
raciais quando voltam da morte. Assim, um anão Morto-Vivo não tem quaisquer bônus ou benefícios da Vantagem Anão. Ser um Morto-Vivo "genérico" é uma Desvantagem de 2 pontos.
Vampiro(-1 ponto) Cada Vampiro é único, com uma combinação própria de poderes e fraquezas. Além das imunidades de todos os Mortos-Vivos, eles têm apenas alguns traços em comum:
• Possuem a necessidade de sugar a vida dos vivos. TODOS eles possuem uma Dependência de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para continuar existindo. Sangue é a necessidade mais óbvia e comum nestes seres, mas também existem aqueles que sugam almas ou devoram partes do corpo.
Seja como for, um Vampiro precisa matar um humano (ou elfo, anão...) todos os dias, ou enfraquece até ser destruído.
• TODOS os Vampiros sofrem dano quando expostos à luz do dia. Eles perdem 1 Ponto de Vida por turno até virar cinzas. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usam roupas pesadas.
• Vampiros são imortais. Eles podem ser mortos, mas não morrem de formas “naturais”.
• Vampiros possuem um ódio mortal de licantropos, e recebem um bônus de H+1 quando lutam contra estas criaturas. Quando conseguem ocultar esses "pequenos problemas", Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia
e caçar à noite. Para tentar morder alguém, e sanar sua Dependência, um Vampiro deve ter sucesso ao realizar um ataque de Segurar um Inimigo(enquanto estiver preso à vitima esta perde 1 Pvs por rodada)
Zumbi(-2 pontos) Também considerados Mortos-Vivos "fracos", Zumbis são muito parecidos com os Esqueletos exceto pelo fato de que têm carne, ainda que putrefata. Zumbis não têm quaisquer imunidades ou vulnerabilidades especiais, exceto aquelas comuns a todos os Mortos-Vivos. Lentos, em combate eles sofrem um redutor de H-2 em testes para ganhar a iniciativa e se esquivar (aqueles com Aceleração não sofrem essas restrições, mas também não recebem os benefícios normais da Vantagem, exceto pelo bônus de H+1 para o cálculo do Movimento). Zumbis podem parecer criaturas estúpidas e sem mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles apenas se comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado por carne humana: um Zumbi precisa devorar um órgão humano vivo e fresco (um cérebro, um coração...) todos os dias, ou ficará cada vez mais fraco até se desfazer por completo. Zumbis podem falar, mas como os Esqueletos a maioria consegue apenas gemer de forma fantasmagórica. Por seu cheiro forte e aparência decrépita, muitos também nunca podem se fazer passar por seres humanos, exceto à distância. Mas existem alguns com aspecto mais ou menos normal ou capazes de gerar um disfarce ilusório. Zumbis sofrem os efeitos normais de Aparência Monstruosa, Inculto (mas podem recomprar ambas por 1 ponto cada), e têm como Dependência devorar partes humanas vivas.

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